Tutorial: Criando texturas UV com o Blender + Photoshop

Olá pessoal! Nesse pequeno tutorial veremos uma maneira prática e rápida de aplicar texturas UV a um modelo criado no Blender. Não pretendo abordar aqui técnicas sobre modelagem ou sobre pintura no Photoshop, quero apenas mostrar um caminho das pedras para quem está quebrando a cabeça (assim como eu estava) pra manipular esse tipo de texturas. Logo, esse tutorial é indicado para pessoas que já tenham uma certa experiência com o Blender (de preferência que saibam o básico sobre Meshes [ou outras estruturas], Materiais, Texturas, Lâmpadas, Câmera, etc) e com o Photoshop. A estrutura básica do tutorial é a seguinte:

1. Um pouco sobre texturas UV
2. Criação do objeto no Blender
3. Criação do mapa de textura UV no Blender
4. Exportação do mapa de textura para o Photoshop
5. Pintura da textura personalizada no Photoshop
6. Importação da figura do Photoshop no Blender
7. Alguns ajustes finais para a renderização

Durante o tutorial, clique nas imagens para obter uma versão ampliada das mesmas!!!
Para criar esse tutorial utilizei o Blender 2.31a (Windows) e Photoshop 7.0, mas acredito que as dicas funcionem em outras versões. Bom, chega de papo! Vamos começar? :)

1. Um pouco sobre texturas UV

Texturas UV são texturas que são mapeadas no mapa UV (ou UV Map), que é o mapa das faces do objeto. Dada uma imagem como textura, cada face do objeto corresponde a uma área da imagem. Diferentemente das texturas convencionais, a textura fica “grudada” nas faces do objeto. Ou seja, mesmo que o objeto seja editado (por exemplo, movimentar alguns vértices) a textura “acompanha” o movimento do mesmo.”

Bom, é fato comprovado que uma imagem vale mais que 1000 palavras, então observe as imagens abaixo. Elas se referem às etapas de 2 a 7 deste tutorial e descrevem graficamente o processo utilizado no mapeamento UV em uma cabeça humana (trabalho em andamento no fórum do Blender Brasil [www.blender.com.br]):

a. Primeiro a cabeça foi modelada:

b. Em seguida, foi criado o mapa de textura UV:

c. Então, o mapa foi passado para o Photoshop:

d. Hora de pintar a textura! Foram criados vários layers:

e. O layer do mapa é ocultado e a textura é salva:

f. A textura é aberta e ajustada no Blender:

g. Depois de ajustada, a cena é renderizada:

Um esclarecimento:

Repare nas sombrancelhas do personagem. Caso o personagem seja animado um dia (é o que eu espero) e, por exemplo, ele faça algum movimento com as sombrancelhas para cima, a textura irá para cima também, junto com o movimento, como acontece no mundo real. Se estivéssemos usando outro tipo de mapeamento NÃO-UV, o objeto se deformaria normalmente para cima mas A SOMBRANCELHA FICARIA NO LUGAR! Seria bem estranho, não? Imagine então se o personagem abrisse a boca? O lábio dele desapareceria?! Por isso que disse na definição acima que as texturas UV ficam “grudadas” nas faces do objeto!

Bom, acho que agora deu pra entender! ;)


Bom, já deu pra entender o básico de “como a coisa funciona”. Vamos agora abordar cada uma das etapas detalhadamente.

2. Criação do objeto no Blender

Bom, como falei anteriormente, não vou me prender a detalhes de modelagem, pois não é o tema do tutorial.
Em se tratando de modelagem de cabeças, posso recomendar dois bons tutoriais:

http://members.lycos.co.uk/duxbellorum/get_a_head.html
(Feito pelo Bellorum, usuário do fórum Elysiun. Bom tutorial, mostra uma visão geral de como
modelar uma cabeça. Porém, não entra muito em alguns detalhes, tais como nariz, orelha -
esta última nem é modelada. De qualquer forma, é uma boa referência para as linhas faciais)

http://www.antropus.com/portugues/home1.htm (na parte de tutoriais)
(Simplesmente quero ser como esse cara quando eu crescer hehehe! Na minha humilde opinião,
um dos melhores artistas 3D/2D do Brasil. Nessa página você encontra alguns excelentes tutoriais,
como modelagem de cabeça, orelha, mãos, e alguns tutoriais de texturas feitas no Photoshop)

3. Criação do mapa de textura UV no Blender

Eu, particularmente, gosto de definir ANTES DE TUDO o tamanho do meu mapa de textura. Usarei nesse tutorial o tamanho 1024x768, mas cada um pode usar o tamanho que quiser. Mapas pequenos perdem a qualidade se renderizados em resolução muito alta; mapas grandes tornam a renderização mais lenta. Enfim, crie uma imagem em branco no Photoshop (ou no Paint mesmo) em 1027x768 e salve-a como TexturaUV.JPG (por exemplo). Também sugiro que você utilize a mesma RESOLUÇÃO NA TELA.

Agora, vamos voltar para o Blender. Antes de criar o mapa UV, faça o seguinte:

- Selecione seu objeto (a cabeça, por exemplo, caso tenha modelado uma).
- Pressione a tecla “N”. Aparecerá uma janela chamada TRANSFORM PROPERTIES, como a mostrada a seguir:



Mude os valores para os mostrados na figura acima, a saber:
- LocX = 0.000 – RotX = 0.000 – SizeX = 1.000
- LocY = 0.000 – RotY = 0.000 – SizeY = 1.000
- LocZ = 0.000 – RotZ = 180.000 – SizeZ = 1.000

Depois, entre no EDIT MODE e rotacione todos os vértices como um todo, de modo que a frente do seu objeto (o nariz, no caso de uma face) aponte para o FRONT VIEW do Blender e o topo para o TOP VIEW.

Por que fazer isso? É para “driblar” o modo como o Blender “desdobra” as faces de um objeto para uma textura UV. Ele enxerga o objeto de frente (front view) e “estampa” o fundo do mesmo como o centro da textura UV, e vai desdobrando o resto para “fora do meio”. Bom, fica muito mais fácil pintar a textura de um rosto se a FACE do mesmo estiver no centro da textura (assim como na imagem acima). Se você não entendeu, observe a imagem abaixo. É um mapa de textura gerado sem fazer a transformação acima:



Certamente você não gostaria de pintar uma textura usando o mapa acima como referência (e nem eu)!

Para as etapas a seguir, sugiro que você divida sua tela em duas: a da esquerda pra modelar e a da direita para o mapa UV. Caso você não saiba fazer isso, pressione CTRL+SETA PRA ESQUERDA pois, por padrão, o Blender já vem com essa tela dividida. Agora, com o cursor do mouse na janela da direita, pressione SHIFT+F10 (Ou selecione “UV/Image Editor” no botão do canto inferior esquerdo da tela direita).

Nesse ponto, sua tela deve estar semelhante à essa:



Bom, para gerar o mapa de textura, repita as seguintes etapas:

- Selecione seu objeto na tela da esquerda.
- Pressione “F” (UV Face Select). Nesse modo você poderá selecionar as faces do objeto. Pressione a tecla “A”, selecionando todas as faces. Se elas já estiverem selecionadas, não precisa pressionar “A”. Você saberá se as faces estão selecionadas se aparecerem linhas semelhantes a da figura do item B, no quadro acima.
- Na tela da direita, clique no menu IMAGE e clique em OPEN.
- Localize e abra o seu arquivo TexturaUV.JPG (o arquivo em branco).
- Agora, a parte chata/crucial hehe: pressione a tecla “U” e selecione a opção SPHERE.

Se tudo estiver certo, você deve ter conseguido algo parecido com a seguinte tela:



“E se não funcionar?” Verifique se você seguiu corretamente todas as etapas anteriores desse tutorial.
Caso o problema persista, faça alguns testes! Experimente rotacionar o objeto, etc. Sempre funciona!

4. Exportação do mapa de textura para o Photoshop

Bom, a pior parte já passou! Teóricamente você já poderia começar a pintar a sua TexturaUV.JPG no Photoshop e importá-la no Blender. Mas quando você abrir a TexturaUV.JPG no Photoshop, você verá uma imagem em branco! Como saber onde pintar os olhos? A boca? Não seria melhor ter as linhas do Blender como um guia, dentro do Photoshop? Pois é exatamente isso que vamos fazer!

Ainda na tela anterior do Blender:

- Posicione o cursor na tela da direita.
- Pressione CTRL+SETA PRA BAIXO pra aumentar a tela (pressionando novamente, volta ao normal).
- Pressione HOME pra centralizar o mapa UV.
- Clique naquele botão que fica em cima à direita no blender – um botão que tem uma setinha pra cima e outra pra baixo. Isso fará que o Blender fique em Full Screen, ocultando a Barra de Título e a Barra de Tarefas do Windows.
- Pressione “+” ou “-” do teclado numérico para ampliar/reduzir a visão, mova a tela com o mouse (ALT+clicar e arrastar), enfim, tente fazer com que o mapa UV ocupe o máximo de tela visível, como na tela da imagem abaixo:



- Pressione a tecla “PRINT SCREEN”.
- Crie uma nova imagem no Photoshop (provavelmente ela já terá o tamanho 1024x768, conforme combinamos.
- Pressione CTRL+V (colar).
- Apague a parte que não interessa à textura (os menus superiores/inferiores do Blender que vieram junto).
- Clique no menu Image/Mode/Grayscale e clique em “DON'T FLATTEN” – isso é para tirar os pontos “rosados” do Blender.
- Volte para as cores no menu Image/Mode/RGB e clique novamente em “DON'T FLATTEN”, na mensagem.

Você deverá estar com a seguinte tela:



- Vá nas propriedades do Layer do grid, clique com o botão direito do mouse e selecione “Layer properties”.
- Renomeie o Layer para “Mapa UV”.
- Mude o valor de FILL para 40% e selecione a opção DARKEN no menu (isso foi o que fiz aqui, mas você pode ter um resultado melhor tentando outra configuração, com outros valores).
- Agora crie um novo Layer no Photoshop (Layer/New/Layer), com o nome que desejar. Aqui ficará a pintura!

Essa etapa terminou. Agora vem a parte divertida! :)

5. Pintura da textura personalizada no Photoshop

Agora você pode pintar a textura no seu novo Layer! Pinte como quiser, mas seguindo as guias da textura. Como você está pintando no Layer que você criou, a guia do mapa UV não será modificado! Experimente clicar naquele “olho” ao lado do layer da textura UV. Ela sumiu! Clique novamente que ela aparecerá. Você pode ficar alternando pra ter uma noção de como a imagem está ficando. Recomendo que você salve sua imagem no formato do Photoshop (.PSD), pois assim poderá fazer futuros retoques na figura com mais facilidade.

Olhe como ficou o meu mapa UV, desenhado no Photoshop com o auxílio das guias:

- Com as guias por cima:

- Sem as guias por cima:


6. Importação da figura do Photoshop no Blender

Bom, para importar a figura no Blender você precisa antes salvá-la no Photoshop sem as guias. Para isso, basta clicar naquele “olho” do Layer da textura UV, fazendo com que as guias não apareçam. Salve a imagem como um arquivo JPG. Agora, vamos voltar para o Blender!

Saia do FULL SCREEN, voltando para essa tela:



- Na tela da direita, clique no menu IMAGE/REPLACE e selecione a textura que foi salva na etapa anterior.

Tcham-Tcham-Tcham-Tcham! Quase lá! Provavelmente você terá que pressionar a tecla “A” na tela da direita para selecionar todos os vértices e movê-los um pouco para cima, ou para baixo. Talvez ampliar ou reduzir. Mas como você está trabalhando com todos os vértices ao mesmo tempo fica mais fácil ajustar a imagem ao mapa!

Quando conseguir fazer um ajuste perfeito (ou quase):

- Posicione o cursor na tela da esquerda e pressione a tecla “F”, para sair do modo “UV/Face Select”.

7. Alguns ajustes finais para a renderização

- Com o objeto ainda selecionado, vá em Material Buttons.
- Crie um novo material (caso o objeto não esteja associado a nenhum).
- Clique no botão TEXFACE (na aba Material).
- FINALMENTE, RENDERIZE!!!

Se você conseguiu chegar até aqui, com tudo funcionando, e a imagem renderizada apareceu! PARABÉNS!!! Se algo deu errado, NÃO DESANIME!!! Eu tive que tentar muitas e muitas vezes até conseguir um resultado razoável, e sei que ainda precisa ser muito melhorado.

Isso foi o que consegui:

- Frente:

- Lado:


Existem outras coisas que você pode fazer também.

Por exemplo, você pode aproveitar a estrutura do mapa UV no Photoshop e criar outras camadas de textura para aplicar no Blender (por exemplo, rugas!). Basta você criar a imagem e carregá-la no material. Na aba MAP INPUT dessa textura, basta clicar no botão UV e a textura será mapeada de acordo com o mapa UV, que você criou! Você pode adicionar várias texturas, sobrepondo-as de modo a obter o resultado desejado.

Bom, por hoje é só! Happy blendering! :)

(Bom, esse foi meu primeiro tutorial, portanto podem haver falhas. Qualquer coisa, me avisem pessoal!

[ - Rafael Monteiro - ]
rafaelgm no www.blender.com.br
rafael no www.elysiun.com